Mancala: il gioco più antico del mondo

Il gioco di oggi è Mancala.

Mancala è un gioco molto antico ed è maggiormente diffuso in Africa e in Asia.

Preparazione del gioco:

Per giocare a Mancala è necessario su un tavoliere, con una serie di buche solitamente dette case, disposte in un certo numero di file (solitamente due o quattro) di pari lunghezza. Il numero di case per fila è variabile; le varianti più frequenti sono 6, 8 o 10. In alcuni casi, alle estremità del tavoliere sono presenti buche più grandi dette granai, che possono servire per riporvi i semi a fine partita o le catture.

I semi sono tutti uguali e vengono piazzati nelle case come il giocatore preferisce.

Inizio del gioco:

Ogni giocatore, a turno, compie una mossa. La dinamica generale della mossa, che viene spesso detta semina, consiste nel prelevare tutti i semi  presenti in una certa casa, e depositarli nelle case adiacenti, uno per casa. Una semina procede generalmente verso destra nella fila più vicina al giocatore e, arrivata al termine della fila, prosegue nella fila adiacente da destra verso sinistra.

Lo scopo generale della semina è  la cattura, ovvero l’appropriazione, o eliminazione dal gioco, di semi dell’avversario. Le regole della cattura sono uno degli aspetti più variabili. In alcuni giochi, per esempio, una semina che termini in una casa avversaria porta alla cattura dei pezzi presenti in quella casa; oppure, una semina che termini in una casa vuota comporta la cattura dei pezzi presenti nella casa avversaria antistante.

I semi catturati vengono talvolta eliminati dal gioco e talvolta deposti nelle file del giocatore che ha eseguito la cattura. Nei giochi in cui le file terminano in un granaio, questo ha di solito la funzione di accogliere i pezzi catturati.

Scopo del gioco:

Lo scopo del gioco è quello di catturare più pezzi dell’avversario, o mettere l’avversario nella condizione di non avere più alcuna mossa legale a disposizione. Vince il giocatore che rimane per ultimo in gioco.

Briscola

Il gioco di oggi è briscola.

Preparazione del gioco:

Briscola è un gioco di carte che può coinvolgere da due a quattro giocatori. Se si gioca in quattro è necessario formare due squadre, se si gioca in tre bisogna eliminare una carta di basso valore, solitamente un 2 di un seme diverso da quello della briscola. Si gioca con 40 carte i quattro semi diversi. A turno, uno dei giocatori diventa mazziere e distribuisce a ogni giocatore 3 carte. Quando tutti i giocatori hanno avuto le tre carte, il mazziere gira una carta e vi ripone il mazzo restante di fianco. La carta girata determina il seme della briscola. La briscola è il seme che predomina sugli altri, anche se di valore minore(ad esempio un 2 di briscola contro un K di un altro seme).

Inzio del gioco:

Le carte hanno diverse valori e diversi punteggi:

  • 0 punti: le carte con i numeri 2,4,5,6,7
  • 2 punti: fante
  • 3 punti: donna
  • 4 punti: re
  • 10 punti: le carte con il numero 3
  • 11 punti: asso

I punti servono per il punteggio finale e valgono indipendentemente dal seme.

A turno, ogni giocatore gioca una carta e gli altri lo seguono, in senso antiorario, rispondendo con lo stesso seme o con un altro (se non hanno carte di quel seme).  Quando tutti hanno giocato la loro carta, il giocatore che ha giocato la carta più alta o una briscola, prende tutte le carte e le accumula in un mazzo. Subito dopo, lo stesso giocatore, prende una carta dal mazzo cerntrale seguito, in senso antiorario, dagli altri giocatori; fino a che tutti non avranno nuovamente 3 carte. Il gioco continua fino a quando non si esauriscono le carte (anche quella scoperta della briscola).

Scopo del gioco:

Lo scopo del gioco è di totalizzare almeno 61 punti; in quanto, il punteggio massimo ottenibile è di 120 punti.

Buon divertimento!

Mastermind

Il gioco di oggi è Mastermind.

Preparazione del gioco:

Mastermind è un gioco per due persone. I giocatori hanno a disposizione 8 piolini colorati e una tavola forata dove disporli.

Inizio del gioco:

A turno, un giocatore sceglie una combinazione di quattro piolini da disporre nella tavola forata, in un appostito spazio non visibile dall’altro giocatore. Il giocatore che non dispone i piolini deve indovinare la combinazione scelta dall’avversario. Per indovinare la combinazione, il giocatore, ha a disposizione 10 tentativi. Alla fine di ogni tentativo l’avversario da dei suggerimenti al giocatore; in un apposito spazio pone dei piolini bianchi o rossi che indicano:

  • piolini rossi: indicano che il giocatore ha indovinato un colore ma l’ha sistemato in una posizione errata
  • piolini bianchi: indicano che il giocatore ha indovinato un colore e l’ha sistemato nella posizione esatta

I piolini bianchi e neri non sono disposti nello stesso ordine dei piolini colorati; indicano soltanto di quanti piolini è stato indovinato il colore e di quanti anche la posizione.

Scopo del gioco:

Lo scopo del gioco è indovinare la combinazione esatta entro i dieci tentativi a disposizione.

Qui potete trovare la versione online di Mastermind.

Buon divertimento!

Backgammon

Il gioco di oggi è Backgammon.

Preparazione del gioco:

Backgammon è un gioco da tavola che può coinvolgere solamente due giocatori. Ogni giocatore possiede 15 pedine che muove su un tabellone secondo il lancio di due dadi. Sul tabellone sono disegnati ventiquattro triangoli, chiamati punte . I triangoli, a colori alterni, sono raggruppati in quattro quadranti, composti da sei punte ognuno. Le 15 pedine vanno disposte sulla tavola come in figura.

Inizio del gioco:

Ogni giocatore può muovere le proprie pedine solamente in senso orario. Una pedina puo’ essere mossa solo su una punta che non sia occupata da due o piu’ pedine avversarie. I numeri sui due dadi costituiscono due mosse separate. Per esempio, se un giocatore ha ottenuto 4 e 2, puo’ decidere se muovere una pedina di quattro  spazi su una punta aperta ed un’altra pedina di due spazi sempre su una punta aperta, oppure se muovere una pedina di sei spazi su una punta aperta, ma solo se i punti intermedi (a distanza due o quattro dal punto di partenza) sono aperti. Un giocatore che ottiene due numeri uguali, muove il doppio delle mosse. Per esempio, un giocatore che ottiene 5 e 5, ha quattro mosse da cinque spazi ognuna, che puo’ utilizzare con la combinazione di pedine che ritiene piu’ opportuna.

Mangiare le pedine e rientrare:

Un punto occupato da una singola pedina, in generale, e’ chiamato blot. Se una pedina avversaria “atterra” su un blot, il blot viene mangiato e posto sul bar(la parte che divide verticalmente la tavola di gioco).Ogni volta che un giocatore ha una o piu’ pedine sul bar, e’ obbligato, come prima mossa,  a rientrare con le proprie pedine sulla tavola interna dell’avversario. Il far rientrare una pedina consiste nel prelevarla dal bar e porla su una punta aperta, il cui numero corrisponde ad uno dei due dadi lanciati.

Scopo del gioco:

Lo scopo del gioco, per ogni giocatore, e’ quello di portare fuori dalla tavola tutte le proprie pedine . Il primo giocatore che le ha portate fuori tutte vince la partita.

Buon divertimento!

Scopa farlocca

Il gioco di oggi è scopa farlocca.

Preparazione del gioco:

Questo gioco è molto simile al classico Scopa, le regole di gioco e il conteggio dei punteggi sono, infatti, quelli originali; l’unica variate è che le prese vengono fatte tenendo coperta la carta giocata.

É possibile coinvolgere fino a sei giocatori che si divideranno in due squadre di pari componenti.

Inizio del gioco:

A turno ogni giocatore decide se giocare una carta o effettuare una presa. Se il giocatore prende delle carte lo fa tenendo coperta la carta giocata, a questo punto il giocatore o la squadra avversaria decidono se credere o meno al giocatore:

  • se gli avversari credono al giocatore, il gioco continua normalmente; mentre, se non gli credono questi scopre la carta giocata
  • se la presa è esatta, il giocatore si segna una scopa altrimenti viene segnata dalla squadra avversaria

Nel caso in cui il giocatore con una presa fa scopa e gli avversari dubitano:

  • se la presa è vera il giocatore si segna due scope
  • se la presa è falsa gli avversari si segnano una scopa

Scopo del gioco:

Lo scopo del gioco è totalizzare per primi 31 punti.

Buon divertimento!

Tokio!

Il gioco di oggi è Tokio.

Preparazione del gioco:

Per giocare a Tokio sono necessari solamente due dadi, un foglio ed una penna ed possibile coinvolgere un numero illimitato di giocatori.

Inizia il giocatore che, lanciando un dado, ottiene il numero più alto.

Inizio del gioco:

A turno, in senso orario, ogni giocatore lancia i due dadi; questi, senza mostrarli al giocatore alla sua destra, dovrà dichiarare il punteggio ottenuto.

Il punteggio si dichiara nel seguente modo:

Se ottengo, ad esempio: 2 e 3, il punteggio sarà 32.

Se ottengo, ad esempio: 5 e 5, si dovrà dichiarare “coppia di 5“.

Se ottengo, ad esempio: 2 e 1, si dovrà dichiarare “Tokio!

Il punteggio ha diverse valenze, in ordine crescente:

  • da 32 a 65
  • dalla coppia di 1 alla coppia di 6
  • Tokio: 2-1(punteggio massimo)

Una volta che un giocatore dichiara il suo punteggio, l’avversario alla sua destra dovrà decidere se credergli o meno.

  • l’avversario accetta il punteggio: il gioco passa nelle sue mani ed il suo obiettivo sarà superare il suo predecessore, rivolgendosi però al giocatore alla sua destra. È possibile dichiarare anche il falso.
  • l’avversario non accetta il punteggio: il giocatore dovrà mostrare i dadi, se l’avversario ha ragione verrà segnato un errore al giocatore, altrimenti verrà segnato all’avversario.

Ogni giocatore dispone di sei errori che si segnano con sei barrette, disegnando un quadrato con le diagonali. Quando il quadrato di un giocatore è completato questi esce dal gioco.

Scopo del gioco:

L’obiettivo di Tokio! è rimanere per ultimi in gioco senza aver esaurito gli errori disponibili.

Buon divertimento!

Visual Game

Il gioco di oggi è Visual Game.

Preparazione del gioco:

All’inizio del gioco i giocatori si devono dividere in squadre di almeno due giocatori ciascuna. È importante che ogni squadra sia composta da persone di pari capacità.

Successivamente verrà assegnato un segnalino per ogni squadra che verrà posizionato sulla casella di partenza del tabellone.

Prima di inziare ogni squadra decide chi sarà il primo disegnatore e consegnerà a questi un foglietto ed una matita.

Viene sorteggiata la squadra che inizierà a giocare, successivamente si procederà in senso orario.

Inizio del gioco:

A turno, ogni disegnatore, sceglie un soggetto da disegnare estraendo una delle 500 carte dall’apposito contenitore. Se i compagni di squadra, indovinano il soggetto disegnato entro un minuto di tempo, la squadra avanza sul tabellone; in caso contrario avanzano le squadre avversarie.

Ogni carta è suddivisa in 5 settori di colore diverso; ogni colore corrisponde ad una categoria di soggetti diversa dalle altre per genere e difficoltà.

Le categorie sono elencate su ciascuna carta, in ordine di difficoltà, dall’alto verso il basso:

  • Oggetti
  • Azioni
  • Luoghi-Professioni-Animali
  • Fortuna
  • Proverbi-Frasi celebri

Quando un disegnatore sceglie la categoria, deve dichiararla ad alta voce ai compagni ed ha dieci secondi di tempo per pensare, prima che gli avversari girino la clessidra.

Scopo del gioco:

Lo scopo del gioco è raggiungere l’ultima casella del tabellone.

Buon divertimento!